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Kunstflug





Figuren

Für fast alle Kunstflugfiguren braucht man eine bestimmte Anfangsgeschwindigkeit. Beim Motorflugzeug ist das kein Problem. Der "Antrieb" eines Segelflugzeugs dagegen ist die Höhe, die der Pilot durch einen mehr oder weniger steilen Gleitflug in die nötige Geschwindigkeit umsetzt. Beim Segelkunstflug kommt es darauf an, mit der verfügbaren Energie möglichst wirtschaftlich umzugehen. Da "hartes" Fliegen unnötig Energie verzehrt, ergibt sich im Idealfall ein Flugstil, der einerseits die möglichst präzise Ausführung der Figuren geährleistet, zugleich aber auch harmonisch und elegant wirkt.


Der Looping

 

 

Der Looping (früher oft auch Überschlag genannt) ist wahrscheinlich die bekannteste Kunstflugfigur und gehört zum Standardrepertoire beim Kunstflug. Trotz der zumeist recht spektakulären Wirkung ist er verhältnismäßig einfach zu fliegen ("Steuerknüppel am Bauch - im horizontalen Rückenflug wird der Knüppel leicht nachgelassen - dann wandert er wieder an den Bauch") und bringt in vernünftiger Ausführung auch keine übertriebenen Belastungen (max. 3g bzw. 3-fache Lastvielfaches oder Erdbeschleunigung) auf Flugzeug und Pilot.




Das Trudeln

 
Zum Trudeln wird das Flugzeug im normalen Geradeausflug immer mehr verlangsamt, bis die Überziehgeschwindigkeit erreicht ist. In diesem Moment wird durch einen Seitenruderausschlag ein asymmetrischer Flugzustand herbeigeführt, der die Strömung an einer Tragfläche zum Abreißen bringt (einseitiger Auftriebsverlust). Die Maschine kippt ab und wird durch die ungleichmäßig wirkenden Luftkräfte an den Tragflächen auf eine Art Korkenzieherbahn gezwungen. Durch den hohen Widerstand bleibt die Geschwindigkeit verhältnismäßig gering, und auch die Belastung der Struktur hält sich in Grenzen. Je nach Flugzeugtyp und Schwerpunktlage ist das Trudeln ein "stabiler" Flugzustand, d.h. das Flugzeug macht auf seiner Korkenzieherbahn (ohne schneller zu werden) lustig weiter, bis das Trudeln durch einen konsequenten (Seiten-)Ruderausschlag beendet wird.



Der Turn


 
Bei keiner Flugfigur macht es bei der Ausbildung mehr Spaß, vom Boden aus zuzuschauen, wie beim Turn - und bei keiner Figur kann der ambitionierte Einsteiger seine Kreativität besser ausleben. Dementsprechend phantasievoll ist dann nachher auch die Bezeichnung des Kunstfluglehrers für das, was er da gesehen hat: mißglückte Fahrtkurve, Judorolle, Gewürge, Schulterwurf, Juchheirassa, u.v.m. Allerdings wird sich jeder erfahrenere Kunstflieger hüten, allzusehr zu lästern - ist es doch in der Regel nicht allzulange her, daß er auch mal wieder einen Turn "verhaut" hat...
Für einen Turn nehme man genügend Fahrt auf, ziehe bis in den senkrechten Steigflug, zeige idealerweise noch eine deutliche senkrechte Linie und trete dann zum richtigen Zeitpunkt ins Seitenruder. Hat man alles richtig gemacht, dreht das Flugzeug am Scheitelpunkt seiner Bahn quasi auf einem Punkt um seine Hochachse und geht in den senkrechten Sturzflug über, aus dem es dann nach einer schönen Linie wieder abgefangen wird.




Das Männchen/Weibchen

 
Geht der Turn meist nur dann daneben, wenn man nicht genügend aufpaßt, ist das Männchen eine der beliebtesten Figuren, um im Wettbewerb "Nuller" zu sammeln.
Eingeleitet wird es ebenfalls durch ein Ziehen in die Vertikale, dann läßt man das Flugzeug so gerade wie nur möglich senkrecht aufwärts ausschießen. Ziel ist es, nach dem Erreichen des Scheitels ein Stückchen erkennbar zurückzufallen (vorzugsweise mehr als eine Flugzeuglänge) und dann zur richtigen Seite umzukippen: fällt man auf den "Bauch", dann handelt es sich um ein Männchen; fällt man auf den Rücken (wie in der Skizze), wird es Weibchen genannt und ist eine andere Flugfigur. Die Schwierigkeit dabei ist, daß man ab dem Scheitel so gut wie keinen Einfluß mehr darauf hat, wie man fällt - hat man zuviel riskiert, schlägt das Flugzeug verkehrtherum um und man hat mal wieder viele schöne Wertungspunkte verloren. Wer auf Nummer sicher gehen will, der steigt nicht genau senkrecht, sondern legt ein paar Grad in die gewünschte Fallrichtung auf: lieber dieser unbedeutende Abzug als ein komplettes Vermurksen bei zu großem Risiko...



Die Rolle



Unter einer Rolle versteht man eine Drehung um die Flugzeuglängsachse entlang einer (hoffentlich) geraden Linie. Die Anforderungen an die Koordination sind nicht unbeträchtlich, was vor allem Einsteiger bei ihrer Kunstflugschulung feststellen. Bewundernd blicken sie auf zu den erfahrenen Wettbewerbspiloten, die diese Figur souverän meistern - bis sie feststellen, daß eine Rolle mit einem Swift/einer Lo ein Klacks ist im Vergleich zu der Schwerarbeit, einen Acro-Twin herumzuhieven.


Der Rollenkreis




Eine Figur, die für den Betrachter anfangs etwas verwirrend wirkt, ist der Rollenkreis. Ziel bei dieser Figur ist es, bei einer Rolle zugleich eine Richtungs-(Kurs-)änderung um einen bestimmten Winkel, meist 90°, zu vollführen. "Kein Problem", wird da mancher Twin-Pilot sagen, "passiert mir auch immer wieder...". So unrecht hat er da nicht, leider ist dabei aber einerseits die Drehrichtung relativ zur Richtung der Kursänderung vorgegeben, und andererseits muß diese Richtungsänderung nach einer halben Rolle genau die Hälfte der Gesamtänderung betragen. Um die Figur darüberhinaus von den Rollen-Erstversuchen von Einsteigern abzuheben, muß das Ganze möglichst in einer konstanten Höhe geflogen werden (was flugmechanisch strenggenommen garnicht geht, also muß "geschummelt" werden - der Schiedrichter kann halt nur die Gleichmäßigkeit der Roll- und Gierbewegung beurteilen. Welche interessanten Lagen der Faden an der Haube dann einnimmt, kann sich jeder selbst ausmalen...).


Die gerissene Rolle




Eine gerissene Rolle entspricht eigentlich einer Trudelbewegung entlang der Flugrichtung, also ohne Abkippen und ähnlichen Spaß. Für eine gerissene Rolle in der Horizontalen wird der Ströungsabriß bei einer wesentlich höheren Fahrt als der Überziehgeschwindigkeit (für eine halbe gerissene/gestoßene Rolle oft etwa 1.5 Vmin) durch einen (meist recht brachialen) Höhenruderausschlag hervorgerufen; ein Seitenruderausschlag im rechten Timing führt zu den asymmetrischen Abreißbedingungen, die auch im Trudeln vorherrschen. Das Flugzeug beschreibt dann eine korkenzieherähnliche Rollbewegung entlang des ursprünglichen Flugpfads. Ausgeleitet wird, wie beim Trudeln auch, durch Nachlassen der Höhenruders und konsequentes Gegenseitenruder. Die Hauptschwierigkeit bei dieser Figur besteht vor allem im exakten Stoppen der Rolle; das Flugzeug dreht nach dem Beginn der Ausleitbewegung noch etwa 1/4- bis 1/2-Umdrehungen nach, abhängig von Flugzeugtyp und Bedingungen beim Einleiten (das Nachdrehen kann unter Unständen auch noch länger dauern, wenn das Reißen entsprechend schwungvoll war - das obige ist nur ein allgemeiner Richtwert).
Gerissene (positive Belastung) und gestoßene (negative Belastung) Rollen werden im Wettbewerb aus dem Horizontalflug, 45° nach unten und senkrecht nach unten geflogen. Der Widerstand bei diesem Spielchen (und damit auch der Verlust an Totalenergie) ist sehr hoch; deswegen sind nur halbe und ganze Rollen mit Strömungsabriß üblich; Drehungen von mehr als 360° fressen einfach zuviel Höhe. Im Horizontalflug ist auch schon eine ganze gerissene/gestoßene Rolle schwierig - der Fahrtverlust ist so hoch, dass ein stabiles Weiterfliegen nach dem Ausleiten nur schwer möglich ist. Bleibt man länger in der Rolle, so wandert die Flugbahn sehr zügig in die Senkrechte nach unten; die Bewegung entspricht dann dem normalen Trudeln.



Die Zeitenrolle




Will man seine Rolle noch etwas anspruchsvoller gestalten, kann man die Rollbewegung zwischendrin stoppen. Die Anzahl der Unterbrechungen beim Rollen (gerechnet für eine ganze Rolle mit 360°-Drehung) ergibt die Bezeichnung: es gibt halbierte, gedrittelte, geviertelte und geachtelte Rollen. In der Skizze ist eine "halbe geviertelte Rolle" gezeigt...
Vor allem geviertelte Rollen sehen recht beeindruckend aus, während über gedrittelte Rollen Piloten und Schiedsrichter fluchen: die 120°-Lagen sind saublöd zu erkennen und damit auch bescheiden zu fliegen und zu bewerten.


Kombinierte Figuren




Natürlich besteht ein Programm nicht nur aus diesen Grundfiguren. Wie im skizzierten Beispiel kann man auch Figuren oder Figurenteile (fast) beliebig kombinieren: hier einen 3/4- Loop mit einer 1/4- Rolle senkrecht abwärts. Damit steigt die Anzahl der möglichen Permutationen natürlich ins Unermessliche. Fliegerisch durchführbar sind nicht alle, aber doch eine Vielzahl an Kombinationen - ob es natürlich geschickt ist, diese auch in seine Kür einzubauen, das steht auf einem anderen Blatt. Auf jeden Fall ist aber für jedes Flugzeug und für jede Pilotenvorliebe was dabei...